domingo, 9 de febrero de 2014

Gamificación educativa

Como es sabido, los seres humanos gustamos de jugar y comunicarnos con amigos, una prueba de ello es el avance de las redes sociales y sus juegos. Esta cualidad puede usarse en beneficio de la educación con la llamada “gamificación educativa”, donde se usan elementos de juegos y técnicas de diseños de juegos en el contexto áulico. 
Desde este punto de vista, la gamificación educativa puede ser definida como “el arte de aprender mediante la creación o recreación de mundos por parte del profesor. Los alumnos deben asumir el papel de investigadores y recolectores, perseguir y descubrir fragmentos de la historia a través de los diferentes canales mediáticos disponibles, intercambiando impresiones con los demás mediante grupos de discusión o foros, y colaborando para garantizar que todo alumno que se involucre logré una experiencia de aprendizaje más rica y, sobre todo duradera” (cita tomada de http://www.socialtves.com/la-gamificacion-y-la-educacion-las-mecanicas-de-juego-influyen-en-el-aprendizaje/).
Mi interés sobre la gamificación está dado, en que creo que los docentes, debemos atender todo lo que utilice la predisposición del ser humano y usarlo con el fin de mejorar las prácticas educativas.

Selección de expertos en gamificación.
Las tres personas fueron seleccionadas de manera que su perfil académico coincidiera con la temática.
Mayus Chavez: es experta en sistemas de educación basados en retos. Posee varias especialidades: Investigación e implementación de métodos de comprensión y a través de nuevas tecnologías para el Desarrollo Profesional y Educación. Creación de Método Pedagógico "Transmedia Storytelling Learning Method" para educación básica. Consultora en Transmedia aplicada a la educación y el Desarrollo Profesional. Dirección de Instituciones Educativas, promoción y Comprensión de la Literatura Infantil, Competencias de educación preescolar, Sinodal, Elaboradora y Validadora en CENEVAL, Asesora Pedagógica de ARTAC Arte y creatividad, Coeditora de revista Kindergarten, Participante proyecto Goodwork toolkit (Project Zero, H.Gardner Harvard University). Diseño de apps, gamification y estrategias en web, redes sociales y conectividad.
Contacto: @ChavezMayus.
Eliseo Martín Mora: es Game Developer en Toro Games, asesor en Gamificación en Gamifica.Me y fundador y redactor en N3DSWORLD.
Contacto: @cheomm88
Henry Jenkins: es un profesor universitario y sociólogo, conocido por sus trabajos en el campo del cine, la televisión y la literatura popular, explicando el fenómeno fan y sus aspectos de creación.
Además, es fundador y director del Programa de Estudios Mediáticos Comparados del MIT. Es autor o editor de once libros, entre los que se incluyen Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture (también disponible en la NYU Press) y From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games.
Contacto: @henryjenkins


Video sobre Gamificación


 



Fuentes

Mora Eliseo, “¿Qué es la gamification?”. On line. Disponible en: http://www.emprenderalia.com/que-es-la-gamification/

Anónimo. "La gamificción y la educación". On Line. Disponible en: http://www.socialtves.com/la-gamificacion-y-la-educacion-las-mecanicas-de-juego-influyen-en-el-aprendizaje/

jueves, 6 de febrero de 2014

Entre nativos, naúfragos y herramientas de gestión de la Información.

Los jóvenes en la actualidad: ¿nativos digitales o náufragos digitales? 

Frecuentemente se hace alusión a las personas nacidas a partir del ‘80 como “nativos digitales” (expresión acuñada por Marc Prensky), “generación Net” (expresión creada por Tapscott) o “generación Google”, pretendiéndose así destacar su gran habilidad en el manejo de las Tics. Sin embargo, ¿qué tan válidas son estas expresiones?. En este artículo buscamos introducirnos en la problematización de esas expresiones que se están usando demasiado ligeramente, según nuestro parecer. Las investigaciones que se han realizado tratando de determinar cuál es el dominio de las competencias digitales (entiéndase competencias al conocimiento, habilidad, capacidad y actitud frente a las Tics), sugieren la falta de asidero científico de las expresiones que se han adquirido una gran popularidad, como las que mencionábamos más arriba. Incluso, Dolors Reig, reconocida experta sobre el uso de las Tics en la Educación, va más allá y planea que lejos de estar frente a expertos en el manejo de las competencias digitales, estamos ante náufragos digitales, es decir usuarios acríticos, orientados al “consumo cultural, poco reflexivo y al entretenimiento pasivo”. A esto podemos agregar que, muestran carencias especialmente en las competencias esenciales para el uso de la información (competencias que permitan una búsqueda critica de la información necesaria y un óptimo aprovechamiento de la misma con el objetivo de apropiarse de ella), como lo indican autores como Bennet, Maton y Kervin (2008) y Combes (2007). Otro aspecto que agrava el tema es que no sólo no tienen el dominio que se les adjudica, sino que, además ignoran sus carencias, como comprobaron Banwell y Ganon-Leary (2000) cuando investigaron la percepción que los jóvenes sobre sus competencias y concluyeron “que rehúsan admitir sus vacíos de conocimiento o habilidades”. Similares resultados obtuvo Nicholas y otros (2003-4). Tal vez, esta sobrestimación de sus competencias digitales que tienen los jóvenes, proviene de la promoción de las frases que estamos cuestionando. La magnificación de las competencias digitales en jóvenes, tiene otro lado negativo: “la generación de sentimientos de angustia y hasta de impotencia frente a las supuestas ventajas de los jóvenes” (Rueda y Quintana). Los docentes establecen propuestas educativas sobre premisas totalmente falsas donde se sobredimensionan las competencias digitales de los alumnos, lo que lleva inexorablemente al fracaso de la propuesta. Ignorar lo anterior, implica comprometer el ejercicio de la plena de la ciudadanía de las generaciones jóvenes, que está medido por el dominio de las competencias digitales para reconocer las necesidades de información, identificar fuentes y desarrollar estrategias de búsqueda la información y usar éticamente la información (Dolye, Adam, Weeber y Johston). Si los centros educativos conservan esta situación, conservarán la brecha digital, ya que para muchos estudiantes es la única posibilidad de inserción en la modernidad. Reig plantea, como posible solución, que los adultos deben enseñarles a los jóvenes a: -Defender el carácter meritocrático de la web, de forma proactiva. -Mostrar los usos profesionales, de desarrollo de aficiones y conocimiento, más allá de los vinculados a las redes sociales al uso. -Ayudar a que construyan activamente, su web según un entorno socio-profesional de interés determinado, es decir su PLE, desde el punto de vista de concepto como de herramientas y competencias de networking. -Educar la participación, los modos de ser sociales, la necesidad de ser proactivos como ciudadanos en la web. -Descubrir, potenciar, posibilitar el desarrollo de sus propios lenguajes (alfabetizaciones múltiples) y creatividad en la web. -Mejorar las competencias de búsqueda, potenciar las búsquedas semánticas, menos sujetas a criterios rankistas. En resumen, podemos decir que no tienen respaldo científico las expresiones “nativos digitales” y sus semejantes, ya que sobrestimar las competencias en el uso de las tics y encierran generalizaciones son peligrosas, porque ocultan las desigualdades nacidas de entornos socioculturales diferentes. Por lo tanto, hay que desterrar la idea de que de forma automática los jóvenes harán buen uso de las TIC porque les son naturales, como si fuera el producto de una mutación producida en los nacidos a partir de los ´80. Ignorar esto, aumenta el fracaso escolar porque desestima la necesidad y se generan un contexto que no favorece el aprendizaje y comprometer el desarrollo de una ciudadanía plena de los jóvenes en la Sociedad de la Información. 

Herramientas para la gestión de la información 

El desarrollo de las Tics, nos ha llevado de una época donde la información era costosa y difícil de acceder a otra donde es abundante y muy accesible, tanto en la forma de hacerlo como en el costo. Sin embargo, la superabundancia de información genera problemas: determinación de lo que estamos buscando, selección de fuentes fiables, uso efectivo de la información, ya que no debemos confundir democracia de acceso al conocimiento, con democratización del conocimiento. Para lo último, es necesaria una educación en el manejo de competencias digitales y el uso de competencias de la gestión de la información. Recordemos que el propio concepto de saber ha cambiado, según Herbet Simon (premio nobel de Economía) el saber ha pasado de poder recordar y repetir la información a poder encontrarla y utilizarla. Es imposible que un docente sepa todo y enseñe todo, por lo tanto hay que resignificar el rol docente quien pasa de ser detentor exclusivo del conocimiento a tener el objetivo de desarrollar los conocimientos, competencias para búsqueda y selección de información desde un punto de vista crítico y así poder aprender a aprender de forma autónoma. Con el fin de facilitar la gestión de la catarata de información a la que podemos acceder con solo un clic, se han creado una serie de herramientas, como Mendeley y Symbalooedu.

Mendeley

Se trata de una herramienta de gestión de referencia bibliográfica gratuita y de pdfs. Además posee una red social.
Esto hace que sea muy útil para hacer investigaciones y comunicarse con personas con intereses afines. Tutorial sobre Mendeley

Symbalooedu

Es otra herramienta gratuita orientada al uso educativo. Ella permite organizar la información a través de la administración de una sola página de inicio.
Ejemplo de webmix





Fuentes

Reig Dolors , "¿Nativos o náufragos digitales? Actitudes y competencias".  Online. Disponible en http://www.dreig.eu/caparazon/2010/07/29/nativos-naufragos-digitales-competencias/

AA.VV. "¿Nativos digitales?. Basta de usar representaciones acríticas, sin sustentos investigativos". Revista Iberoamericana de Educación. Nº 50.